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LKGSDK導入・パフォーマンスガイド ​

概要 ​

Looking Glass SDK(LKGSDK)は、Looking Glass ディスプレイ向けの Unity 用開発キットです。 従来の SDK3(Built-in Render Pipeline)から SDK4(4.0-alpha / URP ベース) へのメジャーアップデートにより、パフォーマンスが大幅に向上しています。本ガイドでは、SDK4 の導入手順・パフォーマンス検証結果・既知の問題点をまとめています。

SDK3 と SDK4 の主な違い ​

項目SDK3SDK4(4.0-alpha)
レンダーパイプラインBuilt-inURP(Forward / Forward+)
対応 Unity バージョンUnity 2022.3 系Unity 6 LTS
描画方式従来方式独自マルチビュー描画パイプライン
パフォーマンス基準値約 4 倍高速

環境要件 ​

SDK4 を使用するには、以下の環境が必要です。

要件詳細
Unity バージョンUnity 6 LTS(v6000.1.5f1 推奨)
レンダーパイプラインURP(Forward または Forward+、RenderGraph 有効)
Looking Glass Bridgeバージョン 2.6 以上
対応 OSWindows(macOS は制限あり)

注意事項

  • HDRP は非対応です。 現在 SDK4 は URP のみサポートされています。
  • SDK3 を使用する場合は Unity 2022.3 系を使用してください(Unity 6 非対応)。

SDK4 導入手順 ​

以下の 8 ステップで SDK4 の環境構築を行います。

Step 1 : パッケージのダウンロード ​

公式ドキュメント から、main Package for Unity Editor v6000.1 をダウンロードします。

Step 2 : Unity プロジェクトの作成 ​

Unity Hub から Unity 6 LTS(v6000.1.5f1 推奨)で新しい URP プロジェクトを作成します。

Step 3 : エディタを閉じる ​

作成したプロジェクトを一度閉じます。次のステップはエディタを閉じた状態で行います。

Step 4 : パッケージフォルダのコピー ​

Plugin 4.0-alpha 内の以下 4 フォルダを、プロジェクトの Packages フォルダにコピーします。

com.unity.render-pipelines.core
com.unity.render-pipelines.universal
jp.keijiro.klak.syphon
jp.keijiro.klak.spout

ポイント

必ずエクスプローラ上(ファイルシステム)で直接コピーしてください。Unity エディタ上からではありません。

Step 5 : プロジェクトを再度開く ​

Unity Hub からプロジェクトを起動します。

Step 6 : UnityPackage のインポート ​

Assets > Import Package > Custom Package から Looking Glass Unity Plugin 4.0-alpha.unitypackage をインポートします。

Step 7 : ScriptableObject の設定 ​

Project ウィンドウ内にある SDK の ScriptableObject を選択し、Inspector 上に表示される 3 つのボタンを上から順にクリック します。

Step 8 : サンプルシーンを開く ​

Project ウィンドウから Scenes > Multiview Example Scene を開きます。 Looking Glass Bridge が起動している状態で Play すると、Looking Glass ディスプレイに映像が表示されます。

LKG 上での表示方法

  • Looking Glass Bridge を事前にインストール・起動しておいてください。
  • Windows 環境では lkg-preview-window/lkg-preview-win にある exe を起動してからエディタで Play します。

SDK3 vs SDK4 パフォーマンス比較 ​

同一のシーン(SDK3 の BasicExample に含まれるモデル群)を使用して、エディタ上で FPS を比較しました。

基本ベンチマーク ​

指標SDK4(URP)SDK3(Built-in)
平均 FPS19864
最高 FPS20765
倍率約 4 倍弱基準

負荷テスト(SDK4 エディタ上) ​

テスト内容結果
Cube 100 個生成 + ランダム回転FPS 低下なし(約 200 維持)
Cube 200 個超200 FPS を下回り始める
ハイポリモデル 1 体(536K 頂点 / 250K ポリゴン)平均 130 FPS
ハイポリモデル複数体2 桁 FPS に低下

所感

Cube 100 個程度のシンプルなオブジェクトでは FPS に影響はほとんどありません。 ハイポリモデルを複数配置すると急激に負荷が増加するため、ポリゴン数の最適化が重要です。


ハードウェア別パフォーマンス ​

ゲーミングラップトップ(開発用 PC)と低スペック PC で、同一シーンの FPS を比較しました。

低スペック検証機のスペック ​

項目詳細
機種Lenovo ThinkPad
CPUIntel Core i7-1165G7 @ 2.80GHz
GPU内蔵 GPU(Intel Iris Xe)
メモリ16GB
ストレージ500GB

FPS 比較表 ​

テストシーンゲーミングラップトップ低スペック PC(ThinkPad)
空のシーン(カメラのみ)200+ fps24 fps
ハイポリモデル 1 体25 fps4.3 fps
ローポリモデル 1 体450 fps64 fps
Cube 1 個(回転あり)200+ fpsぬるぬる動作
Cube 100 個生成230+ fpsガクガク
ハイポリモデル複数200 fps 付近3 fps 以下

モデル別ベンチマーク(ビルド後・実機表示) ​

モデル種別ゲーミングラップトップリモート PC
ハイポリ(サブディビジョン Lv4)25 fps4.3 fps
ローポリ(デシメート 0.1)450 fps64 fps
一般モデル(10K ポリゴン)-36 fps
SDK デモシーン-24 fps
Cube 100 個回転-24.7 fps

まとめ ​

  • 低スペック PC でもシンプルなシーンであれば実用可能です。 ローポリモデルや少数オブジェクトなら問題なく動作します。
  • 空のシーンでも 24 fps 程度が上限のため、内蔵 GPU 環境では高フレームレートは期待できません。
  • ハイポリモデルは低スペック PC では 4.3 fps 程度まで落ち込みます。

リモート PC(Bridge 未接続)での使用 ​

Bridge をインストールできない環境(権限不足のリモート PC など)では、キャリブレーション情報を手動設定することで動作させることができます。

設定手順 ​

  1. FinalPassCanvas プレハブ内の CalibrationLoader コンポーネントを確認します
  2. OverrideCalibration に対象デバイスの JSON ファイルをアタッチします
  3. ビルドして実行します

デバイス JSON の取得方法 ​

デバイスの種類JSON の取得元
Looking Glass Go 以外Looking Glass Bridge から取得
Looking Glass Goデバイス本体から直接取得(Go は特殊なため)

Go は特殊

Go のデバイス情報は Bridge 経由では取得できません。Go 本体から visual ファイルを直接取得してください。


既知の問題: UI 表示 ​

SDK4 では、Canvas ベースの UI が Looking Glass 実機に表示されないという深刻な問題があります。以下のすべての方式で検証しましたが、いずれも失敗しています。

検証結果一覧 ​

方式設定内容結果
Overlay モードCanvas の Target Display を Display 2 に変更表示されない
Screen Space - CameraHologramCamera を指定、PlaneDistance を 16 に調整表示されない
World SpaceHologramCamera を指定、カメラのフォーカス距離に Canvas 位置を合わせる表示されない
Camera StackingUI Camera を HologramCamera にスタック、レイヤーマスクで分離InvalidOperationException が発生(独自パイプラインとの競合)
FinalPassCanvas の子FinalPassCanvas の子に Image を配置Game View には表示されるが実機には映らない
UI ToolkitUI Toolkit で UI を構築独自マルチビュー描画パイプラインの取り込み対象外のため表示されない

原因 ​

SDK4 は独自のマルチビュー描画パイプラインを使用しており、Canvas レンダリングや UI Toolkit がこのパイプラインに含まれていません。Camera Stacking ではパイプラインの競合により InvalidOperationException が発生します。

ステータス: 未解決

2025 年 8 月時点で、SDK4 における UI 表示の解決策は見つかっていません。 UI が必要なアプリケーションでは、SDK3 の使用を検討するか、SDK の今後のアップデートを待つ必要があります。


トラブルシューティング ​

パッケージインポート後にエラーが出る ​

原因: エディタを開いたままパッケージをコピーした可能性があります。 対処: プロジェクトを閉じ、Packages フォルダへのコピーをやり直してください。

Looking Glass に映像が表示されない ​

  1. Looking Glass Bridge が起動しているか確認してください
  2. Bridge のバージョンが 2.6 以上か確認してください
  3. Windows の場合、lkg-preview-window の exe を起動しているか確認してください
  4. CalibrationLoader に HologramCamera が登録されているか確認してください

リモート PC で Bridge がインストールできない ​

対処: CalibrationLoader の OverrideCalibration にデバイス JSON をアタッチしてください。詳細は「リモート PC での使用」セクションを参照してください。

FPS が極端に低い ​

確認事項:

  • 内蔵 GPU のみの場合、空のシーンでも 24 fps 程度が上限です
  • ハイポリモデル(数十万頂点以上)は大幅に FPS を低下させます
  • Blender のデシメートモディファイアなどでポリゴン数を削減してください

Canvas UI が実機に映らない ​

現状: SDK4 では未解決の既知の問題です。詳細は「既知の問題: UI 表示」セクションを参照してください。


参考リンク ​