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LKGSDK導入・パフォーマンスガイド

概要

Looking Glass SDK(LKGSDK)は、Looking Glass ディスプレイ向けの Unity 用開発キットです。 従来の SDK3(Built-in Render Pipeline)から SDK4(4.0-alpha / URP ベース) へのメジャーアップデートにより、パフォーマンスが大幅に向上しています。本ガイドでは、SDK4 の導入手順・パフォーマンス検証結果・既知の問題点をまとめています。

SDK3 と SDK4 の主な違い

項目SDK3SDK4(4.0-alpha)
レンダーパイプラインBuilt-inURP(Forward / Forward+)
対応 Unity バージョンUnity 2022.3 系Unity 6 LTS
描画方式従来方式独自マルチビュー描画パイプライン
パフォーマンス基準値約 4 倍高速

環境要件

SDK4 を使用するには、以下の環境が必要です。

要件詳細
Unity バージョンUnity 6 LTS(v6000.1.5f1 推奨)
レンダーパイプラインURP(Forward または Forward+、RenderGraph 有効)
Looking Glass Bridgeバージョン 2.6 以上
対応 OSWindows(macOS は制限あり)

注意事項

  • HDRP は非対応です。 現在 SDK4 は URP のみサポートされています。
  • SDK3 を使用する場合は Unity 2022.3 系を使用してください(Unity 6 非対応)。

SDK4 導入手順

以下の 8 ステップで SDK4 の環境構築を行います。

Step 1 : パッケージのダウンロード

公式ドキュメント から、main Package for Unity Editor v6000.1 をダウンロードします。

Step 2 : Unity プロジェクトの作成

Unity Hub から Unity 6 LTS(v6000.1.5f1 推奨)で新しい URP プロジェクトを作成します。

Step 3 : エディタを閉じる

作成したプロジェクトを一度閉じます。次のステップはエディタを閉じた状態で行います。

Step 4 : パッケージフォルダのコピー

Plugin 4.0-alpha 内の以下 4 フォルダを、プロジェクトの Packages フォルダにコピーします。

com.unity.render-pipelines.core
com.unity.render-pipelines.universal
jp.keijiro.klak.syphon
jp.keijiro.klak.spout

ポイント

必ずエクスプローラ上(ファイルシステム)で直接コピーしてください。Unity エディタ上からではありません。

Step 5 : プロジェクトを再度開く

Unity Hub からプロジェクトを起動します。

Step 6 : UnityPackage のインポート

Assets > Import Package > Custom Package から Looking Glass Unity Plugin 4.0-alpha.unitypackage をインポートします。

Step 7 : ScriptableObject の設定

Project ウィンドウ内にある SDK の ScriptableObject を選択し、Inspector 上に表示される 3 つのボタンを上から順にクリック します。

Step 8 : サンプルシーンを開く

Project ウィンドウから Scenes > Multiview Example Scene を開きます。 Looking Glass Bridge が起動している状態で Play すると、Looking Glass ディスプレイに映像が表示されます。

LKG 上での表示方法

  • Looking Glass Bridge を事前にインストール・起動しておいてください。
  • Windows 環境では lkg-preview-window/lkg-preview-win にある exe を起動してからエディタで Play します。

SDK3 vs SDK4 パフォーマンス比較

同一のシーン(SDK3 の BasicExample に含まれるモデル群)を使用して、エディタ上で FPS を比較しました。

基本ベンチマーク

指標SDK4(URP)SDK3(Built-in)
平均 FPS19864
最高 FPS20765
倍率約 4 倍弱基準

負荷テスト(SDK4 エディタ上)

テスト内容結果
Cube 100 個生成 + ランダム回転FPS 低下なし(約 200 維持)
Cube 200 個超200 FPS を下回り始める
ハイポリモデル 1 体(536K 頂点 / 250K ポリゴン)平均 130 FPS
ハイポリモデル複数体2 桁 FPS に低下

所感

Cube 100 個程度のシンプルなオブジェクトでは FPS に影響はほとんどありません。 ハイポリモデルを複数配置すると急激に負荷が増加するため、ポリゴン数の最適化が重要です。


ハードウェア別パフォーマンス

ゲーミングラップトップ(開発用 PC)と低スペック PC で、同一シーンの FPS を比較しました。

低スペック検証機のスペック

項目詳細
機種Lenovo ThinkPad
CPUIntel Core i7-1165G7 @ 2.80GHz
GPU内蔵 GPU(Intel Iris Xe)
メモリ16GB
ストレージ500GB

FPS 比較表

テストシーンゲーミングラップトップ低スペック PC(ThinkPad)
空のシーン(カメラのみ)200+ fps24 fps
ハイポリモデル 1 体25 fps4.3 fps
ローポリモデル 1 体450 fps64 fps
Cube 1 個(回転あり)200+ fpsぬるぬる動作
Cube 100 個生成230+ fpsガクガク
ハイポリモデル複数200 fps 付近3 fps 以下

モデル別ベンチマーク(ビルド後・実機表示)

モデル種別ゲーミングラップトップリモート PC
ハイポリ(サブディビジョン Lv4)25 fps4.3 fps
ローポリ(デシメート 0.1)450 fps64 fps
一般モデル(10K ポリゴン)-36 fps
SDK デモシーン-24 fps
Cube 100 個回転-24.7 fps

まとめ

  • 低スペック PC でもシンプルなシーンであれば実用可能です。 ローポリモデルや少数オブジェクトなら問題なく動作します。
  • 空のシーンでも 24 fps 程度が上限のため、内蔵 GPU 環境では高フレームレートは期待できません。
  • ハイポリモデルは低スペック PC では 4.3 fps 程度まで落ち込みます。

リモート PC(Bridge 未接続)での使用

Bridge をインストールできない環境(権限不足のリモート PC など)では、キャリブレーション情報を手動設定することで動作させることができます。

設定手順

  1. FinalPassCanvas プレハブ内の CalibrationLoader コンポーネントを確認します
  2. OverrideCalibration に対象デバイスの JSON ファイルをアタッチします
  3. ビルドして実行します

デバイス JSON の取得方法

デバイスの種類JSON の取得元
Looking Glass Go 以外Looking Glass Bridge から取得
Looking Glass Goデバイス本体から直接取得(Go は特殊なため)

Go は特殊

Go のデバイス情報は Bridge 経由では取得できません。Go 本体から visual ファイルを直接取得してください。


既知の問題: UI 表示

SDK4 では、Canvas ベースの UI が Looking Glass 実機に表示されないという深刻な問題があります。以下のすべての方式で検証しましたが、いずれも失敗しています。

検証結果一覧

方式設定内容結果
Overlay モードCanvas の Target Display を Display 2 に変更表示されない
Screen Space - CameraHologramCamera を指定、PlaneDistance を 16 に調整表示されない
World SpaceHologramCamera を指定、カメラのフォーカス距離に Canvas 位置を合わせる表示されない
Camera StackingUI Camera を HologramCamera にスタック、レイヤーマスクで分離InvalidOperationException が発生(独自パイプラインとの競合)
FinalPassCanvas の子FinalPassCanvas の子に Image を配置Game View には表示されるが実機には映らない
UI ToolkitUI Toolkit で UI を構築独自マルチビュー描画パイプラインの取り込み対象外のため表示されない

原因

SDK4 は独自のマルチビュー描画パイプラインを使用しており、Canvas レンダリングや UI Toolkit がこのパイプラインに含まれていません。Camera Stacking ではパイプラインの競合により InvalidOperationException が発生します。

ステータス: 未解決

2025 年 8 月時点で、SDK4 における UI 表示の解決策は見つかっていません。 UI が必要なアプリケーションでは、SDK3 の使用を検討するか、SDK の今後のアップデートを待つ必要があります。


トラブルシューティング

パッケージインポート後にエラーが出る

原因: エディタを開いたままパッケージをコピーした可能性があります。 対処: プロジェクトを閉じ、Packages フォルダへのコピーをやり直してください。

Looking Glass に映像が表示されない

  1. Looking Glass Bridge が起動しているか確認してください
  2. Bridge のバージョンが 2.6 以上か確認してください
  3. Windows の場合、lkg-preview-window の exe を起動しているか確認してください
  4. CalibrationLoader に HologramCamera が登録されているか確認してください

リモート PC で Bridge がインストールできない

対処: CalibrationLoader の OverrideCalibration にデバイス JSON をアタッチしてください。詳細は「リモート PC での使用」セクションを参照してください。

FPS が極端に低い

確認事項:

  • 内蔵 GPU のみの場合、空のシーンでも 24 fps 程度が上限です
  • ハイポリモデル(数十万頂点以上)は大幅に FPS を低下させます
  • Blender のデシメートモディファイアなどでポリゴン数を削減してください

Canvas UI が実機に映らない

現状: SDK4 では未解決の既知の問題です。詳細は「既知の問題: UI 表示」セクションを参照してください。


参考リンク