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DICOMのSDKバージョンアップ

このように配置。キューブで試した感じ、配置に関してはこれで問題なさそう。

このうっすらと見えている感じ、左右両端の視差にしか描画されていない気がする。 7/23時点で明確な原因は不明。このVolume Renderringが形まで再現しているわけではないため…?などと予測。
URPが問題というわけではなさそう。普通のカメラでは描画できた。

SDKver.4でホログラムカメラの仕様が変わったことが影響してるか? 視差の際に左右のはじには映っていたのが気がかり
やっぱりHologramCameraにの仕様変更が原因っぽい。 RenderTexture の扱いが特殊に
❗問題
Unity 6000.1.5(URP)+ Looking Glass SDK v4 環境で、
UnityVolumeRendering の DICOM ボリュームが HologramCamera に映らない。
通常カメラでは正常に表示され、v3 SDK では問題なかった。
左右端の視差画像にはかすかに映っている。
🧭 原因の推定
- Looking Glass SDK v4 の仕様変更
- v4では高速化のためシングルパス多視差レンダリングに変更された。
- これによりRenderTexture の扱いが特殊になっており、通常の描画コードと非互換に。
- UnityVolumeRenderingのシェーダーや描画パスが非対応
- シェーダーがマルチビュー(複数カメラ)に対応しておらず、中央の視差カメラでは描画が抜け落ちている。
- URP用にCommandBufferやRenderFeatureを使っているが、Looking Glassの内部ターゲットと競合。
- URPの不具合や制限
- URPのシングルパスで透明オブジェクトが描画されないバグがある。
- VolumeRenderingが透過シェーダーの場合、描画されない可能性。
✅ 解決策の提案
- シェーダーをマルチビュー対応に修正
UNITY_MATRIX_VPやunity_StereoEyeIndexを使い、各視差に対応する。
- 描画ターゲットを上書きしない
- VolumeRendering 側で
CameraTargetを強制せず、Looking Glass が指定した RenderTexture を使う。
- VolumeRendering 側で
- 描画順や透明設定の調整
- 一時的に Opaque キューに設定して試す。
→この3つの方法で映るようになるかまずは確かめてみる。
- [x] シェーダーをマルチビュー対応に修正
ピンクになってしまった。

- [x] 描画ターゲットを上書きしない
- [x] 描画順や透明設定の調整
→修正できなかった。
どうしよう状態…
新しいDICOMローダーを探すか、もう少し改造を試すか
Quilt出力できたので、見てみると、

1視差にしか映っていなかった。
CTのDICOMデータからOsiriXでobjデータを書き出し、Unityを使ってiPhoneでARとして表現する方法 - Qiita
OsiriXというアプリを使えばDICOMをobjにできるようだが、そもそもアプリが分離してしまうし。このアプリ自体商用利用が厳しいかもしれない。
Author: 水上 | Source:
水上\DICOMのSDKバージョンアップ 239aba435ee78041ac47e508e1a996da.md